(foto: David McNew/Getty Images)

Non si sente la fame, la sete, la fatica e il caldo asfissiante. Ma si è comunque immersi nell’esperienza che un gruppo di migranti sta affrontando mentre attraversa il Mediterraneo. Attorno a noi ci sono le persone che cercano riparo dal sole, che scrutano l’orizzonte nella speranza di vedere la costa, che si lasciano alle spalle gli incubi della guerra o altro ancora. Camminiamo in mezzo a loro, parliamo con loro, condividiamo per qualche tempo ciò che stanno vivendo.

Potrebbe essere questo lo scenario di una (immaginaria) esperienza in realtà virtuale che ha l’obiettivo di farci indossare i panni di chi scappa dai paesi d’origine con la speranza di un futuro migliore. Il collegamento con l’attualità sarebbe forzato, se non fosse che qualcosa di molto simile esiste davvero. È Carne y Arena (Carne e Sabbia), l’installazione artistica del regista Alejandro Inarritu (esposta anche alla Fondazione Prada di Milano nel 2018) che permette di immergersi nell’esperienza di un migrante che dal Messico attraversa la frontiera con gli Stati Uniti.

Nei sette minuti di durata dell’esperienza in realtà virtuale, lo spettatore si ritrova calato nel momento in cui un gruppo di migranti esausti e in difficoltà viene catturato dalla polizia statunitense con le armi in pugno, mentre i cani abbaiano e gli elicotteri sorvolano le nostre teste. Ma a che scopo creare un’esperienza di questo tipo? La risposta si può cercare negli studi che sostengono che la realtà virtuale possa essere una macchina dell’empatia in grado di farci sperimentare delle situazioni estremamente difficili, empatizzando con chi le sta vivendo e facendoci uscire dal nostro guscio di egoismo.

“I ricercatori nel campo della realtà virtuale ritengono che queste simulazioni possano farci capire cosa si prova nello sperimentare l’oltraggio delle aggressioni razziste, del vivere senza un tetto sopra la testa o addirittura di essere un animale destinato al macello”, scrive Erick Ramirez, docente di Filosofia all’università di Santa Clara. “La speranza è che l’empatia resa possibile dalla tecnologia possa aiutarci a diventare persone migliori e più comprensive”.

L’esperienza immersiva creata da Inarritu, si legge infatti sul Washington Post, “ricrea un episodio di terrore che dovrebbe mandare in frantumi ogni illusione che si possa risolvere il problema globale dell’immigrazione alzando muri e brutalizzando persone indifese”. L’obiettivo può essere addirittura politico: “Né gli Stati Uniti né l’Unione Europea comprendono davvero quanto sia corrosivo militarizzare le frontiere contro i rifugiati, e gli effetti disumanizzanti che le esperienze come quelle vissute in Carne y Arena possono avere sugli stessi ideali che crediamo di difendere”.

Messa così, sembra quasi che far vivere a Matteo Salvini o a Donald Trump questi sette minuti in Vr possa far cambiare loro idea sul trattamento da riservare ai migranti. Una lettura sicuramente eccessiva e che lo stesso Inarritu rifiuta, affermando in un’intervista: “Se la intellettualizziamo troppo e se si mette in mezzo la politica, tutto si ridimensiona e diventa più volgare”. Nonostante le avvertenze, i tentativi di utilizzare questa tecnologia proprio allo scopo di avere effetti pratici e conseguenze politiche si stanno moltiplicando.

Una delle esperienze in realtà virtuale più recenti – creata da Axon, azienda produttrice di taser, e utilizzata dalle forze dell’ordine di Chicago e altre città – punta addirittura a insegnare alla polizia come affrontare situazioni particolarmente complesse e che possono sfuggire di mano.

Dopo aver indossato il visore, il poliziotto si ritrova ad affrontare una persona affetta da schizofrenia che sta dando in escandescenza nel cortile di casa, mettendo in pericolo anche la madre. Il poliziotto può scegliere quale tipo di azione intraprendere e scoprire così come comportarsi in casi del genere. Non solo: il poliziotto può anche vestire i panni della persona schizofrenica, rivivendone lo stato confusionale attraverso le classiche voci nella testa, la visione confusa e altro ancora.

Un vero e proprio addestramento immersivo: è meglio tentare di instaurare un dialogo, salvare immediatamente la madre o circondarlo con l’aiuto dei colleghi? E cosa si prova a stare dall’altra parte della barricata? L’obiettivo, però, è soprattutto quello di empatizzare con le persone in difficoltà: “Essendo uno che fa fatica a provare empatia, mettermi nei panni di uno schizofrenico mi ha davvero fornito una prospettiva differente, ha spiegato il sergente Kristopher Jenny del dipartimento di polizia di Napa (California).

Ma perché questa attenzione è stata rivolta proprio nei confronti delle persone affette da disturbi mentali? Semplice: perché sono le principali vittime del fuoco aperto dagli agenti. Secondo uno studio del 2016, circa metà delle persone che vengono uccise dalla polizia soffre di qualche forma di disabilità psicologica. Secondo una ricerca più recente, chi soffre di disturbi corre sette volte più rischi di chi affronta la polizia godendo di salute mentale.

Altre esperienze in realtà virtuale puntano invece a farci vestire i panni di un senzatetto (Becoming Homeless), di chi subisce aggressioni razziste (1000 Cut Journey), di chi vive in isolamento carcerario (6×9) e altro ancora. Ma davvero tutto questo può renderci persone migliori, più sensibili, più empatiche?

“C’è ragione di essere scettici”, scrive ancora Erick Ramirez. “Mentre la realtà virtuale può aiutarci a coltivare la compassione, fallisce nel generare vera empatia. Nonostante siano spesso confusi l’uno con l’altro, questi sentimenti vanno distinti: l’empatia ha a che fare con l’abilità cognitiva che ci permette di provare ciò che prova un altro. (…) La compassione, invece, coinvolge la capacità di dispiacersi per un altro”.

Un esempio può chiarire il concetto teorico: poniamo che un vostro amico stia soffrendo, voi vi preoccupate per lui e non volete che soffra. Nel momento in cui provate ad aiutarlo, siete motivati dalla compassione, perché i sentimenti coinvolti sono la preoccupazione e l’affetto, non la sofferenza. Quando invece si empatizza, si prova la stessa sofferenza del vostro amico e si condivide la sua prospettiva psicologica. Ma l’empatia, a differenza della compassione, è un sentimento molto difficile da provare.

Scomodando il filosofo Thomas Nagel e il suo classico saggio del 1974 (Cosa si prova a essere un pipistrello?), si può dire che la realtà virtuale ci fa sperimentare come sarebbe se fossimo noi a vivere l’esperienza di un migrante o di uno schizofrenico; non come sia vivere davvero la sua esperienza. “Il meglio che possiamo fare con la Vr è capire come sarebbe per noi subire temporaneamente qualche forma di razzismo o vivere la vita di un senzatetto”, scrive ancora Ramirez. “E anche in questi casi dobbiamo distinguere tra l’esperienza realistica e quella da gamification.

Per quanto immersi nella realtà virtuale, è impossibile dimenticare che noi stiamo interpretando un ruolo e siamo calati in una realtà riprodotta. Tutto questo è confermato anche da uno studio del 2010, che ha mostrato come i pregiudizi razziali condizionano la capacità di mettersi nei panni degli altri e diminuiscono la possibilità di soffrire per il dolore vissuto da chi consideriamo come esterno al nostro gruppo sociale di riferimento.

Contro i pregiudizi, insomma, anche la realtà virtuale fallisce. Se non bastasse, il tentativo di risvegliare la sensibilità attraverso questo tipo di esperienze immersive può essere controproducente: “Pensate se giungessi alla conclusione che vivere come un senzatetto non sia poi chissà che, perché mi sono tutto sommato divertito ad affrontare le sfide della realtà virtuale di Becoming Homeless, conclude Ramirez. “Potrei addirittura cambiare la mia opinione su quanto sia dura una vita di questo tipo. Un tale fallimento nel suscitare compassione, causato dalla falsa fiducia riposta nelle potenzialità della VR, dev’essere evitato”.

In effetti, sarebbe come credere che Graziano Delrio e gli altri parlamentari che si sono (meritoriamente) recati sulla Sea Watch 3 ritenessero di poter empatizzare con i 42 migranti a bordo. Peggio ancora, una simulazione in realtà virtuale che ricrei le disavventure della Sea Watch potrebbe rafforzare le convinzioni di chi ritiene che, tutto sommato, quella vissuta dai migranti sia stata una sorta di crociera; visto che l’esperienza in Vr non potrà mai essere – neanche lontanamente – altrettanto traumatica.

La realtà virtuale ha delle potenzialità educative che vanno esplorate, ma gli unici a poter empatizzare con ciò che hanno vissuto i migranti (o i senzatetto o chi subisce il razzismo) sono le persone che hanno vissuto le stesse esperienze. Senza indossare nessun visore.

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